RBRのエンジン音は1700 3000 4000 5000 6000 7000回転のエンジン音がそれぞれ
アクセル踏んだときと離した時の音で合計12個用意されています。
アクセル0から100、3000回転から4000回転という風に切り替わるときに
クロスフェードさせて切り替えてるんですが、
これが曲者でたとえばシャーシダイナモとかのビデオから3パターンくらい回転音別に録音して
ぴったりとピッチあわせて適用しても、そのクロスフェードの時にまったく違う音が2重に聞こえるようになるんです。
まさに砂糖と塩を混ぜ合わせたような感じ。
完全に一個の素材から加工していかないとエンジン音が二重三重に鳴るなんて事になるわけで。
なぜゲーム作るときにアクセルオンとオフの二個のファイルだけにしなかったのかと=□○_
  
さて、なぜ違う音に成ってしまうかというと、ゲーム上で回転数上がるとピッチが上がっていくんですが
ピッチが上がれば音が高くなるだけではなく、当然音が軽くなってしまいます。
例えば3000回転の後半で音が軽くなった所に重い次の4000回転数のwavがクロスフェードでかぶさると
混じらずに2重に聞こえちゃうわけです
さらにそのときにアクセル抜けば3000回転のアクセル0の音、3000回転のアクセル100の音、4000回転の〜
って最高4個同時になることに…
  
一個のファイルを加工すれば回転数が上がってもあらかじめピッチ上げて加工してある音なので
馴染んでそんな風に聞こえることは無いんですけどね…orz
という無意味に多く分けてあるRBRのエンジン音の謎でした。